Space Mountain De La Terre A La Lune by Gifaddict

Vous l'attendiez tous depuis longtemps, la voici enfin !

Hier, samedi 13 janvier 2018, nous avons présenté la simulation en live sur youtube. Si vous voullez revoir ce live :

Replay du Live


Après plus de 10ans  (Début du projet en Mai 2007) de travaille, Giftaddict dévoile enfin au grand public sa magnifique simulation de "Space Mountain - De La Terre A La Lune"

Laissons le, ici, vous présentez par lui même sa simulation :

Histoire

Space Mountain, inauguré à Disneyland Paris le 1er juin 1995, est une attraction basée sur le roman de Jules Verne De la Terre à La Lune.
Les passagers montent à bord d’un train lunaire et sont chargés dans le canon Columbiad qui les propulse dans l’espace.
Après avoir évité des pluies de météorites et traversé un énorme astéroïde, ils atteignent la lune, inspirée du film de George Méliès.
Ils sont attirés brièvement par celle-ci avant de replonger dans un enchaînement de virages serrés.
Freinés par une machine appelée « Electro de Velocitor », ils regagnent doucement la Terre.
L’attraction est enfermée dans un vaste dôme dont les décorations viennent tout droit du courant rétrofuturiste du XIXe siècle.
Les visiteurs sont propulsés à l’aide d’un véhicule pousseur fixé sur un câble.
Pendant la durée du trajet, ils subissent trois inversions.
La première version de Space Mountain a opéré pendant dix ans avant de passer à Mission II en 2005, puis à HyperSpace Mountain en 2017.

Informations générales

Après avoir traversé la Starway en 1999 et embarqué dans l’attraction en 2004, l’interêt que je portais pour Space Mountain s’est décuplé.
Le projet de recréer l’attraction est né en 2007 alors que je n’avais aucune notion en modélisation 3D.
J’ai entamé mes premiers objets sur Anim8tor, qui est un logiciel libre.
Après avoir fait quelques progrès, je suis passé sur 3ds Max puis plus récemment sur Blender.
Au fil des années, j’ai accumulé plus de connaissances sur l’attraction et sur la modélisation 3D.
Je suis arrivé à une version assez poussée pour proposer la simulation au grand public.
A la sortie de NoLimits Coaster 2, je suis reparti de la case départ pour donner au projet une nouvelle jeunesse avec une modélisation plus précise.
Bien qu’étant officiellement seul sur le projet, j’ai pu bénéficier de l’aide de beaucoup de passionnés qui m’ont fournis des conseils, des documents, des heures de leur temps libre pour m’aider à avancer.

 

Recommandations

Afin de profiter au mieux de l’expérience et de lancer la simulation sans problème, il faut posséder le logiciel NoLimits Coaster 2 au minimum en version 2.5.3.4.
Si vous êtes sur Steam, le logiciel devrait être automatiquement maintenu à jour.
Il est également recommandé de posséder une configuration assez récente pour faire tourner la simulation sans ralentissement, même si les PC de puissance moyenne devraient s’en sortir.

Réglages conseillés
Pour une configuration moyenne à puissante :
LOD Distance : Normal (ou plus haut)
Realtime Shadows : 4
Screen-Space Ambient Occlusion : activé
Bloom effect : activé


Pour une configuration plus faible :
LOD Distance : Near ( évitez Very Near )
Realtime Shadows : 1 ( désactiver les ombres peut rendre la
simulation trop lumineuse en mode jour )
Screen-Space Ambient Occlusion : désactivé
Bloom effect : activé


Il est aussi possible de jouer avec les réglages de l’anti-aliasing et des textures pour gagner encore en fluidité.

Mode d'emploi

Réalité vs Simulation

Crédits & Remerciements

Initiateur du projet, modélisation générale, trains, texturing, scripting partiel :
Benjamin Floch – Giftaddict


Scripts ride, effets spéciaux des trains, scripts consoles :
Pieter Hutapea


Documents, plans, audios :
Stephane krawczyk – Androland ( Space-Mountain.fr )


Testeurs, retours sur les bugs :
Orel Leroy, Hadrien Thareau


Texturing, collaboration en début de projet :
Adrien Magras


Lightset Pack :
Bestdani

CCC2 - Custom Car Creator :
TheCodeMaster


Je remercie l’équipe des développeurs de Nolimits Coaster pour leur logiciel et les mises à jour régulières.
Je remercie toutes les personnes ayant contribué au projet de quelque manière que ce soit.
Compte tenu du temps passé sur ce travail, j’aimerais citer plusieurs personnes dont j’ai oublié les noms.
Merci de me contacter à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. pour que je puisse mettre à jour la liste des contributeurs.

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